Review - Beast of Reincarnation é um game cheio de boas ideias, mas pouco polido
Primeiro grande RPG de ação da Game Freak fora de Pokémon aposta em parries, progressão extensa e na parceria entre Emma e Koo, mas perde força com inimigos repetitivos, problemas técnicos e uma narrativa irregular

A Game Freak passou décadas associada a Pokémon. Em Beast of Reincarnation, porém, o estúdio abandona completamente os monstrinhos de bolso para apostar em um RPG de ação pós-apocalíptico, sombrio e baseado em combate de precisão.
O game foi lançado oficialmente no dia 4 de agosto, para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Além disso, está disponível também para assinantes do Xbox Game Pass.
A Itatiaia recebeu uma versão do jogo para Xbox Series S e analisou não somente a aventura, seus sistemas de progressão e a narrativa, como também os problemas que acompanham uma produção tão ambiciosa.
O combate é o principal motivo para continuar jogando
A primeira impressão de Beast of Reincarnation pode ser enganosa. O jogo apresenta um universo bastante carregado de conceitos, personagens e informações logo no início, mas demora um pouco para mostrar onde realmente está sua força: no controle de Emma durante os combates.
A protagonista utiliza uma katana e possui ataques leves e pesados, esquivas, bloqueios, armas de longa distância, movimentos furtivos e habilidades especiais. No centro de tudo está o parry. Defender um ataque no momento certo aumenta a pressão sobre o adversário até que sua postura seja quebrada, abrindo espaço para um golpe final.

A mecânica lembra outros nomes do gênero (apenas lembra, sem comparações aqui, ok?) como Sekiro e NieR: Automata, mas Beast of Reincarnation trabalha com uma janela de execução mais permissiva. Isso faz com que o jogo seja exigente sem chegar ao mesmo nível de dificuldade de alguns dos games que seguem a mesma premissa.
Quando o sistema funciona, o resultado é muito bom. Combinar defesas, esquivas, ataques e habilidades especiais cria uma dinâmica rápida e visualmente marcante. O problema é que essa qualidade nem sempre encontra inimigos capazes de aproveitá-la.
Koo é mais do que um cachorro de companhia
A principal diferença de Beast of Reincarnation em relação a outros RPGs de ação está em Koo, o grande cão que acompanha Emma. Aliás, para você, fã de Naruto assim como eu, Koo me lembrou um pouco o querido Akamaru, cão que acompanha Kiba desde a infância, não apenas pelo visual, mas também pela utilidade em batalha.
Enquanto a protagonista concentra a ação em tempo real, Koo funciona a partir de comandos que podem ser selecionados com o tempo desacelerado. Suas habilidades podem causar dano, prender adversários, explorar fraquezas e criar oportunidades para Emma atacar.

O sistema exige que o jogador alterne entre as duas formas de combate. Defesas bem executadas ajudam a abastecer os recursos utilizados pelos comandos de Koo, criando uma relação direta entre o desempenho de Emma e a eficiência do companheiro. Koo realmente altera a maneira como algumas batalhas são encaradas.
E existe outro mérito: ele é, de longe, o personagem que mais consegue transmitir personalidade durante a aventura. Enquanto boa parte do elenco é marcada por diálogos contidos e atuações bastante rígidas, Koo se comunica por meio de latidos, expressões e movimentos. Isso faz com que o cachorro tenha uma presença maior do que muitos personagens humanos.

As batalhas ficam melhores quando Emma e Koo trabalham juntos
O sistema de habilidades amplia bastante as possibilidades de combate. Emma pode seguir diferentes caminhos de desenvolvimento, enquanto Koo também recebe novas técnicas.
Há espaço para estilos distintos. É possível investir mais em ataques de espada, habilidades de flores, armas à distância ou nas técnicas do próprio Koo. A árvore de habilidades, inclusive, acompanha visualmente o conceito do jogo: raízes e flores representam a evolução dos personagens.
Esse sistema é um dos pontos em que Beast of Reincarnation demonstra ambição. Há muitas possibilidades para experimentar, e novas habilidades alteram a forma de enfrentar determinados inimigos. O problema aparece quando essa variedade encontra adversários pouco variados.
Boa parte dos inimigos possui poucos golpes e padrões fáceis de identificar. Depois de algumas horas, muitas batalhas passam a seguir a mesma lógica: esperar o ataque, defender, quebrar a postura e contra-atacar.
Chefes impressionam mais pelo tamanho do que pela criatividade
Os Nushi, grandes criaturas contaminadas pela Pestilência, deveriam ser o grande teste do sistema de combate. Em alguns momentos, realmente são. As batalhas contra esses monstros permitem combinar diferentes recursos de Emma e Koo, exigem atenção aos ataques e criam algumas das melhores sequências do jogo. O problema é a repetição.

Alguns chefes retornam posteriormente com poucas mudanças em seus padrões de ataque. Isso reduz o impacto dos confrontos e faz com que aquilo que deveria representar um novo desafio se torne uma batalha já conhecida.
A situação pesa ainda mais porque o jogo repete alguns confrontos dentro da própria estrutura das regiões. A ideia de reenfrentar inimigos não é necessariamente ruim, mas aqui ela nem sempre vem acompanhada de novas mecânicas ou comportamentos, o que pode tornar a experiência um pouco cansativa.
Um mundo interessante que nem sempre sabe como aproveitá-lo
A ambientação é um dos aspectos mais interessantes de Beast of Reincarnation. A história se passa no ano de 4026, em uma versão devastada do Japão, e que começa em Kanto (sim, a mesma Kanto de Pokémon). A humanidade foi afetada pela Pestilência, uma infecção que transforma seres vivos e tomou conta das ruínas da civilização.
A Game Freak mistura referências de ficção científica, biopunk, cyberpunk e solarpunk. Tecnologia e natureza dividem espaço constantemente: estruturas mecânicas aparecem em meio à vegetação, animais são transformados pela doença e Emma carrega no próprio corpo a combinação entre os dois elementos.
A direção de arte consegue criar imagens marcantes justamente por causa desse contraste. A exploração, entretanto, não segue o modelo de mundo aberto. O mapa é dividido em grandes áreas semiabertas, com caminhos alternativos, cavernas, regiões verticais e locais que podem ser revisitados depois que Emma conquista novas habilidades.
Esse formato funciona. Existe liberdade suficiente para explorar, mas sem transformar a aventura em um enorme mapa cheio de atividades.

O cabelo de Emma é uma das melhores ideias do jogo
Entre as habilidades da protagonista, uma das mais criativas está literalmente na cabeça dela. O cabelo de Emma pode se transformar em raízes capazes de alcançar lugares elevados, atravessar espaços e criar novas possibilidades de movimentação. A habilidade também pode ser utilizada durante os combates.
É uma solução que conecta exploração e ação sem parecer um recurso colocado apenas para preencher o mapa. O problema é que nem sempre ela funciona com a precisão necessária. Passei por situações em que o cabelo não alcança o ponto desejado ou em que a personagem não consegue se agarrar corretamente ao destino, e o visual do jogo se torna um grande emaranhado até que seja possível se desprender.
A história tem bons mistérios, mas não entrega tudo com a mesma eficiência
A narrativa acompanha Emma e Koo em uma jornada pelo Japão até a capital. A protagonista é uma jovem afetada pela Pestilência, sem memórias e praticamente sem emoções. A história revela aos poucos a origem da doença, o funcionamento daquele mundo e o motivo pelo qual Emma foi escolhida para enfrentar os Nushi.
Existe uma quantidade considerável de mistérios, e alguns conceitos são interessantes. O jogo trabalha com passado e presente e apresenta informações aos poucos, o que ajuda a criar curiosidade. Por outro lado, o roteiro nem sempre consegue transformar essa curiosidade em envolvimento emocional.
Emma é deliberadamente distante, mas a execução dessa característica pode tornar algumas cenas excessivamente frias. Koo novamente funciona como exceção. Sua presença ajuda a equilibrar uma narrativa em que muitos personagens têm dificuldade para transmitir emoção.
A progressão é extensa, talvez até demais
Há árvores de habilidades para Emma e Koo, equipamentos, armas, pedras com efeitos específicos, receitas, materiais, criação e outras formas de fortalecer os personagens. A quantidade de sistemas é positiva para quem gosta de personalização. Também existe espaço para seguir diferentes caminhos e criar uma configuração mais adequada ao estilo de cada jogador.
Ao mesmo tempo, a quantidade de elementos pode ser confusa no começo. O jogo apresenta muitas informações antes de estabelecer claramente a importância de cada uma delas e o motivo da existência de cada uma ali.
A exploração ajuda a tornar esse sistema menos artificial. Baús, materiais, missões secundárias e caminhos alternativos oferecem recompensas constantes, fazendo com que sair da rota principal tenha algum propósito.
O maior problema está no acabamento
Beast of Reincarnation não é um jogo visualmente ruim. Pelo contrário: sua direção de arte tem identidade e alguns cenários conseguem impressionar. O problema é técnico.
Texturas de vegetação, animações, colisões e elementos do cenário nem sempre apresentam o nível de acabamento esperado para um RPG de ação dessa escala. A câmera também pode atrapalhar, principalmente nos confrontos contra criaturas gigantes.

Atualizações constantes
O desempenho e a apresentação também receberam ajustes após o lançamento. A atualização 1.0.9, disponibilizada em 24 de agosto, adicionou suporte a monitores ultrawide e geração de quadros via DLSS/FSR no PC, além de melhorias em cenas que podem ser puladas, correções de câmera, otimizações de efeitos e diversas correções de bugs.
A atualização também alterou o funcionamento de itens de cura, permitiu a venda de amuletos e corrigiu problemas envolvendo inimigos, equipamentos, movimentação e habilidades. Isso mostra que a Game Freak já trabalha nos problemas técnicos, mas também reforça o quanto o jogo chegou ao público com pontos que ainda precisavam de refinamento.
Uma Game Freak diferente — e com personalidade própria
O jogo mostra uma Game Freak disposta a trabalhar em uma propriedade completamente diferente de Pokémon. Em vez de reproduzir a fórmula que tornou o estúdio conhecido, a equipe construiu um RPG de ação baseado em combate de precisão, ficção científica e uma relação central entre uma protagonista sem emoções e um cachorro extremamente expressivo.
O resultado está longe de ser perfeito. A repetição de inimigos e chefes reduz o impacto do combate, a narrativa não consegue aproveitar todo o potencial de seu universo e os problemas técnicos impedem que a direção de arte alcance seu máximo. Ainda assim, existe algo importante aqui: o jogo tem identidade.
Mesmo quando suas inspirações são perceptíveis, Beast of Reincarnation não parece apenas uma tentativa de copiar Sekiro, Nier ou outros RPGs de ação. A combinação entre Emma, Koo, a natureza tomando conta das ruínas e a mistura de tecnologia com elementos orgânicos cria uma proposta própria.
Veredito: boas ideias que precisavam de mais refinamento
Beast of Reincarnation é um jogo difícil de resumir em uma única impressão. Seu combate tem qualidade suficiente para sustentar boa parte da aventura, principalmente quando Emma e Koo trabalham em conjunto. A progressão oferece liberdade para experimentar diferentes construções, a exploração recompensa a curiosidade e a direção de arte cria um universo que merece ser conhecido.
Ao mesmo tempo, a repetição aparece cedo demais. Os inimigos poderiam ter comportamentos mais variados, os chefes precisavam de mais criatividade e algumas regiões não aproveitam todo o potencial do cenário. A narrativa também fica no meio do caminho. O universo desperta curiosidade, mas personagens, diálogos e atuações nem sempre conseguem transformar as boas ideias em momentos realmente marcantes.
No fim, Beast of Reincarnation não é apenas “o jogo da Game Freak que não é Pokémon”. É uma tentativa legítima de construir uma nova identidade para o estúdio e, embora os problemas de execução sejam evidentes, existe qualidade suficiente aqui para mostrar que a Game Freak pode funcionar fora de sua franquia mais conhecida.
Nota: 3,8/5
Jornalista formado pelo Centro Universitário de Belo Horizonte - UniBH. Já atuou em diversas áreas do jornalismo, como assessoria de imprensa, redação e comunicação interna. Apaixonado por esportes em geral e grande entusiasta de games.



