Review - The Mound: Omen of Cthulhu é um terror co-op que realmente dá medo
O jogo eleva a tensão não apenas pela ameaça aos jogadores, mas também pela sensação de que eles estão enlouquecendo

Apesar do nome que parece indicar o óbvio, os jogos de terror cooperativos costumam ter uma coisa em comum: a comédia. Games como Lethal Company, R.E.P.O. e outros títulos de terror online, mesmo com atmosferas sombrias, acabam oferecendo experiências bastante divertidas, em que os sustos e momentos de tensão frequentemente se transformam em situações cômicas para o grupo.
É nesse cenário que The Mound: Omen of Cthulhu chega como uma experiência que leva o terror a sério, mesmo quando jogada ao lado de amigos. Aqui, a presença de outros jogadores não elimina o medo: o jogo faz questão de mantê-lo presente durante praticamente toda a expedição.
Disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, The Mound: Omen of Cthulhu coloca até quatro aventureiros em uma expedição por uma ilha tomada por mistérios e terrores desconhecidos. A proposta é simples: entrar nesse ambiente amaldiçoado em busca de tesouros e pistas, explorar ruínas e encontrar uma forma de sair vivo, sem se deixar levar pela insanidade ou pelas criaturas que atormentam o caminho.
As fases funcionam como missões de extração. O grupo, formado por até quatro pessoas, chega à ilha com um objetivo específico, que pode envolver a coleta de itens importantes, a entrega de algum objeto sagrado em determinado local ou até mesmo a interrupção de um ritual nefasto. Cumprir a missão, porém, é apenas metade do trabalho. Depois de alcançar o objetivo, os jogadores precisam encontrar o caminho de volta e retornar com vida ao navio para concluir a expedição.

Da mente de Lovecraft
Os horrores da ilha vêm diretamente da inspiração de H. P. Lovecraft. As criaturas encontradas por lá não são apenas monstros perigosos, mas manifestações de um mundo desconhecido e incompreensível, colocando os personagens diante de forças muito maiores do que eles próprios. A sensação de insignificância diante do desconhecido, característica do horror cósmico, combina perfeitamente com a proposta do jogo.
E existe uma particularidade importante no fim de cada expedição: o contratante fica com os itens encontrados pelos jogadores e paga por aquilo que foi recuperado. Isso significa que praticamente tudo o que foi levado para a ilha fica para trás quando a missão termina.
Uma batalha contra a própria mente
Em The Mound, os principais desafios não são necessariamente mecânicos, mas psicológicos. Cada personagem possui um nível de sanidade que diminui conforme presencia acontecimentos perturbadores, enfrenta situações extremas ou permanece afastado do restante do grupo.
O mais interessante é que os jogadores não sabem exatamente quanta sanidade possuem. Essa informação é mantida em segredo, fazendo com que só seja possível perceber o próprio estado mental a partir dos acontecimentos que começam a surgir e das mudanças na percepção da realidade. Distorções, eventos estranhos e situações cada vez mais absurdas transformam a própria mente do jogador em mais uma ameaça durante a exploração.
Manter a sanidade em níveis seguros é fundamental para atravessar a ilha, já que a insanidade pode desencadear situações capazes de tornar um ambiente já hostil ainda mais imprevisível. Um jogador pode enxergar companheiros que nunca estiveram ali, ouvir a voz dos próprios aliados de forma monstruosa ou ser enganado por sons falsos, como o apito distante de uma extração segura ou pedidos de socorro que o atraem para áreas perigosas.
Mudanças de cenário
Em determinados níveis de insanidade, até o cenário pode sofrer alterações, mudando caminhos e criando novas ameaças. E, quando a mente chega ao limite, até os próprios companheiros podem deixar de parecer aliados e passar a ser vistos como inimigos hostis.

Nesse momento, havia dois companheiros na minha tela. O problema é que eu havia iniciado aquela expedição com apenas um outro jogador.
Esse é o grande acerto de The Mound. O jogo consegue transformar cada passo dentro da floresta em um desafio por si só, sem depender constantemente de uma criatura surgindo na tela para criar tensão. O perigo está justamente na dúvida: será que aquele som é real? Aquele caminho realmente estava ali? Meu companheiro está me chamando ou tentando me atrair para uma armadilha? Em vez de simplesmente lutar contra monstros, o jogador precisa lutar contra os horrores que tentam enganá-lo, manipulando sua percepção e fazendo com que ele duvide até daquilo que vê e ouve.
Isso faz com que a exploração deixe de ser apenas um caminho entre um combate e outro e passe a ser, por si só, uma batalha constante contra a própria mente.
Essa mecânica também valoriza e recompensa jogadores que trabalham em grupo, andam sempre juntos e comunicam constantemente uns aos outros tudo o que está acontecendo. O trabalho em equipe é fundamental não apenas para sobreviver aos monstros que querem matá-los — já que, na maioria das vezes, o combate não é a melhor opção —, mas também para enfrentar os terrores espalhados pelo mapa.
A floresta como personagem
A floresta é praticamente um personagem próprio em The Mound. A ambientação é opressora do começo ao fim e faz com que cada segundo passado naquele lugar pareça uma decisão arriscada. Quanto mais tempo os jogadores permanecem na ilha, maior é a deterioração da sanidade e mais ameaças mortais podem surgir pelo caminho, criando uma pressão constante para cumprir o objetivo e voltar ao navio.
A sensação de perigo também é construída de maneira muito eficiente pela sonorização. Gritos distantes surgem constantemente no meio da mata, galhos estalam em pontos que não conseguimos identificar e sons de animais ao redor fazem parecer que existe alguma coisa acompanhando o grupo.
O jogo raramente precisa mostrar uma ameaça para causar medo: muitas vezes, basta um barulho vindo da escuridão para fazer os jogadores pararem, olharem ao redor e imaginarem o que pode estar esperando por eles.
Uma progressão sem avanços
Os jogadores possuem uma quantidade limitada de itens e equipamentos durante cada expedição, e esse estoque é renovado a cada novo contrato. A ideia funciona para reforçar a sensação de sobrevivência e improviso, mas também cria um dos principais problemas de The Mound: a falta de uma sensação consistente de progresso.
Ao terminar uma aventura, pouco daquilo que foi conquistado pode ser levado para a próxima, fazendo com que cada nova missão comece praticamente do zero. Em vez de carregar a evolução da expedição anterior, o jogador precisa novamente administrar recursos escassos e se preparar para sobreviver à próxima incursão.
Isso ajuda a manter a tensão, mas também passa a impressão de que todo o esforço realizado anteriormente teve pouco impacto sobre a jornada como um todo. Com o passar do tempo, essa estrutura pode fazer com que as expedições comecem a parecer repetitivas.
Personagens frágeis
Os personagens dos jogadores também são extremamente frágeis. Os ataques são lentos e pouco eficientes, enquanto os aventureiros podem morrer com facilidade em diferentes situações. Para alguns jogadores, isso pode soar frustrante, principalmente por causa da constante sensação de impotência diante das criaturas e dos perigos da ilha. Você não entra em combate se sentindo poderoso; pelo contrário, muitas vezes a melhor opção é fugir, se esconder ou simplesmente torcer para conseguir escapar.

É uma escolha que pode incomodar quem espera uma experiência de ação mais tradicional, mas que funciona muito bem dentro da proposta de The Mound. Ao colocar o jogador em desvantagem quase o tempo todo, o jogo reforça a ideia de que aquele ambiente não foi feito para ser enfrentado de igual para igual.
Itens como os crucifixos também ajudam a lidar com determinadas ameaças, oferecendo ao jogador algumas ferramentas para sobreviver sem transformar o combate em uma solução para todos os problemas.
Outro ponto que pesa contra o jogo é a repetição dos inimigos. Apesar de a atmosfera conseguir transformar cada encontro em um momento de tensão, encontrar as mesmas criaturas repetidamente acaba diminuindo o impacto que elas causam ao longo da campanha.
Depois de algum tempo, o jogador já entende seus comportamentos e passa a enxergá-las menos como uma ameaça desconhecida e mais como um obstáculo recorrente. Isso é especialmente prejudicial em um jogo que aposta tanto no medo do desconhecido, já que a familiaridade inevitavelmente reduz parte da surpresa e do terror que poderiam acompanhar cada nova incursão na ilha.

Um terror que funciona
No fim das contas, The Mound: Omen of Cthulhu acerta em cheio justamente naquilo que se propõe a fazer: criar uma experiência de terror opressiva e desconfortável. A ambientação, a sonorização e, principalmente, as mecânicas de sanidade fazem com que a sensação de impotência esteja presente o tempo inteiro. É um mérito ainda maior por fugir de uma armadilha comum dos jogos de terror cooperativos, em que a presença de amigos e situações inesperadas muitas vezes transforma o medo em momentos involuntariamente cômicos.
Vale a pena jogar The Mound - Omen of Ctulhu?
Aqui, mesmo acompanhado de outros três jogadores, a sensação de vulnerabilidade continua forte, porque o jogo consegue fazer com que você desconfie não apenas do ambiente, mas também daquilo que sua própria mente está mostrando.
O problema é que toda essa força na ambientação ainda não encontra o mesmo nível de qualidade na estrutura mecânica. A progressão pouco recompensadora, a sensação de começar praticamente do zero a cada contrato e a repetição de inimigos e situações fazem com que o loop possa se tornar cansativo relativamente cedo.
Ainda assim, The Mound mostra um potencial enorme justamente por apostar em uma ideia pouco explorada: um terror que não quer apenas assustar o jogador, mas fazê-lo duvidar de si mesmo. E não é comum encontrar jogos capazes de transformar a própria percepção do jogador em uma ameaça. Quando consegue colocar essa proposta em prática, The Mound entrega alguns de seus melhores momentos e mostra que existe aqui uma base muito promissora para algo realmente especial.
Nota: 4/5
Jornalista em formação pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e editor de vídeo na Itatiaia. Também produz conteúdo sobre games para a Itatiaia.



